Cara a Cara
Un móvil en la mesa y una persona a cada lado. El único juego de aquí que no se puede jugar solo — y el único que te obliga a mirar a alguien a los ojos.
Por qué esto no es un juego tonto
Porque hace falta otra persona. Todo lo demás de aquí se puede hacer solo en el metro, y eso es justo lo que este proyecto lleva diciendo que no basta: el objetivo es que acabes en una sala con gente. Tres ejercicios sacados de las escuelas que los inventaron —la intención, el pie y el espejo— con el móvil haciendo el único papel que le toca aquí. El de árbitro. No el de compañero.
Antes de empezar
- Móvil plano en la mesa y uno a cada lado. La mitad de arriba está del revés a propósito — no es la tuya.
- Nadie lee la mitad del otro. No hay forma de impedirlo y no se finge que la haya: el árbitro es la persona de enfrente.
- Los papeles se cambian en la ronda seis, pero nadie cambia de silla.
- ¿Usas lector de pantalla? Una de cada tres rondas dice una palabra secreta en voz alta. Para esas, auricular.
10 rondas · 2 × jugador
De dónde salen estos tres
- Sanford MeisnerSanford Meisner on Acting (1987)
El ejercicio de la Repetición: dos actores frente a frente, devolviéndose lo que ven en el otro. Su objetivo declarado es sacarte la atención de ti mismo y ponerla en el compañero — que es la enfermedad entera del principiante y la cura entera.
- Viola SpolinImprovisación para el teatro (1963)
El Espejo es uno de sus juegos fundacionales: uno guía, el otro sigue, y al rato ya no se sabe quién guía. No se puede practicar solo — y eso no es una limitación del juego, es su tesis.
- Augusto BoalJuegos para actores y no actores (1992)
Su serie de espejos abre el método entero del Teatro del Oprimido, y va subiendo: primero se copia, después se responde. El título dice el resto — están pensados para gente que no es actor.
- Konstantín StanislavskiEl trabajo del actor sobre sí mismo (1938)
Él le puso nombre —la comunión— y lo convirtió en requisito: el actor no actúa hacia el público, actúa hacia el compañero. Todo lo que construyó el siglo siguiente arranca aquí.
Lo que una pantalla no te puede dar
Una pantalla te puede dar la escena, el texto, la réplica y la corrección. Lo único que no puede hacer es devolverte la mirada.
Medido: la respuesta del cerebro a una mirada directa aparece cuando la otra persona está delante de verdad, y no aparece igual ante una fotografía de esa misma cara — los mismos ojos, la misma expresión, la misma distancia.
Pönkänen, Alhoniemi, Leppänen y Hietanen (2011), Social Cognitive and Affective Neuroscience 6:486-494.
Y no pasa sólo en la cabeza: una mirada directa en vivo mueve los marcadores autonómicos —la conductancia de la piel, la actividad muscular de la cara— que la misma cara en una pantalla deja planos.
Hietanen, Leppänen, Peltola, Linna-aho y Ruuhiala (2008), Neuropsychologia 46:2423-2430. Revisado en Hietanen (2018), Frontiers in Psychology 9:1587.
Que es la versión honesta de lo que este proyecto lleva diciendo desde el principio: todo esto es entrenamiento, y entrenar es lo que se hace antes de la cosa. La cosa tiene a otra persona dentro.
¿Primera vez en este set? El director te lo cuenta
Todo lo demás de este juego lo puedes hacer solo a las tres de la mañana. Esto no. Hace falta alguien enfrente, y hay una razón medida: la respuesta del cuerpo a una mirada directa aparece con la persona delante y no ante una fotografía de esa misma cara (Pönkänen y otros, 2011).
La pantalla partida en dos, cada mitad girada hacia su jugador. Tres tipos de ronda: decir una frase con una intención secreta que el otro adivina, entrar cuando crees que su réplica acaba, y reproducir un trazo mirándole solo la mano.
Que una intención se lee en la cara antes que en las palabras, y que entrar a tiempo con una persona delante es otra cosa que hacerlo con un cronómetro.
Los dos os lleváis algo: al final se dice en qué gana cada uno. Y es el que se juega en un bar, en un descanso de rodaje o en clase — que es donde de verdad se aprende esto.