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MINIJUEGO DE RODAJE · GRAMÁTICA

¡Eje!

Dos personas hablando dibujan una línea imaginaria entre ellas. Mantén la cámara a un lado y la escena monta; crúzala y de golpe los dos miran hacia el mismo sitio. Diez plantas, una decisión en cada una.

🎬 Gramática audiovisual estándar y documentada — la misma que se enseña en cualquier escuela. Es una convención, no una ley física: hay películas que la rompen a propósito continuamente, para desorientarte. Saberla es lo que te permite romperla queriendo en vez de sin querer.

¿Primera vez en este set? El director te lo cuenta
En un rodaje real

Dos personajes que se relacionan dibujan una línea imaginaria — el eje de acción. La cámara se queda a un lado, siempre. Crúzala y, en el corte, los dos miran de golpe hacia el mismo sitio, así que el público deja de creerse que están en la misma habitación.

Cómo se juega

Cada ronda es una planta cenital del set dibujada en SVG: los dos personajes, el eje, el máster ya rodado y tres posiciones de cámara. Elige — a veces la que rompe la regla, a veces la única que la sobrevive — y luego mira lo que vería de verdad el espectador.

Qué entrenas

La regla de los 180°, el raccord de mirada, el plano-contraplano, la dirección de pantalla en una persecución, el eje cuando solo hay un actor y un objeto, el eje como decisión cuando dos personajes nunca están en la misma habitación, y las tres formas legítimas de cruzarlo.

En tu carrera

El equipo de cámara coloca la cámara, pero la mirada no te la puede sostener nadie. Saber dónde está la línea es saber dónde mirar cuando en vez de tu partenaire hay una pelota de tenis en un palo — y es la diferencia entre una cobertura que monta y una tarde perdida.

EL OFICIO

gramática · cámara y montaje

Las palabras que vas a oír

el eje (regla de los 180°)
La línea imaginaria que une a dos personajes. Si la cámara la cruza, el espectador cree que se han cambiado de sitio.
raccord de mirada
Que la dirección y la altura de la mirada de un personaje coincidan con dónde está de verdad lo que mira.
plano contraplano
La forma estándar de rodar una conversación: un plano sobre él, un plano sobre ella, alternados.
tiro de cámara
Desde dónde mira la cámara: su posición, su altura y su ángulo respecto a la escena.

Dónde se atasca todo el mundo

Traza la línea antes de poner la cámara

Une a los dos personajes con una recta y elige un lado. Todo lo de ese lado es legal; el otro le da la vuelta a la geografía.

Comprueba las miradas

Si él mira a la derecha, ella tiene que mirar a la izquierda en su plano. Cuando los dos miran hacia el mismo lado, han dejado de hablarse.

La dirección de pantalla tiene que aguantar

Quien sale por la derecha del cuadro vuelve a entrar por la izquierda. Si eso se rompe, el espectador cree que se ha dado la vuelta.